domingo, 10 de fevereiro de 2013

BestiÁrio- O Livro das Bestas


BestiÁrio


O livro das bestas


Aqui está a relação de algumas raças habitantes do universo multiverso folclorico, variantes das mais diversas regiões e ambientes. Alguns seres são amaldiçoados, criados ou invocados, outros são antropomórficos instintivos ou racionais, com suas emoções, sua própria cultura, meio de desenvolvimento e comunicação.
A maioria das raças aqui citadas são estraidas do folclore pagão universal, ou seja, é uma mistura de pedaços da mitologia de todas as culturas do mundo.



O contexto das raças pode ser usado para qualquer sistema de RPG medievalista, pois é apenas história mitologica.
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(Por Wesley da Silva Emiliano)







Buggane
     Cabelos negros, boca avermelhada, unhas e dentes pontiagudos. É um ser do tamanho de um homem, semelhante a uma toupeira gigante ao pesar de serem inteligentes.
    Poderiam assumir a forma de um cavalo ou de uma vaca, mas tambem poderiam assumir forma humana sendo facil reconhece-los por sempre continuarem com seus cabelos negros, boca avermelhada, unhas e dentes pontiagudos.
    Um Buggane pode ser invocado por alguns seres da floresta para punir aqueles que os contrariam. Vivem em ruinas e florestas esquecidas ou na beiras dos ricahos nas matas.
    Alguns acham que essa criatura é o bicho papão por comer humanos.
    Dizem que um Buggane não atravessa a agua assim como não é capaz de cruzar territorios sagrados.

Ciclope

     Esta é uma das raças de gigantes. Conhecida como gigante de um olho só, por ser exatamente assim. 
    Pode medir oito metros de altura e pesa uma tonelada, tão altos quanto as torres dos castelos.
     Moram em vales nos picos mais altos ou nas florestas especias a seu tamanho.
     Os ciclopes têm genio forte, mas não tem uma indole má. Todo seu jeito cruel, bruto e ranzinza é apenas um modo de defesa.
    Ninguém invade a terra de um ciclope para viver.

Referencia de Filmes com Ciclopes: “Fúria de Titãs”




Centauro

     Metade homem, metade cavalo. Os centauros vivem em comunidades alguns nas montanhas, outros nos vales e até em deserto.
    Por comum sempre pode se encontrar um centauro ferreiro, mestre de armas. Eles conseguem dominar a arte da luta de forma perfeita e se tornam ótimos instrutores nessa pericia. É uma raça forte, habilidosa, resistente e muito inteligente.

Referencia de Filmes com Centauro: “Hércules”




DRAGÕES

Pode ser que seja a mais aterrorizante e temivel criatura.
     Os dragões fazem parte das lendas mais antigas e até hoje tanto fascinam quanto amedrontam. São os antigos senhores do mundo, hoje em dia quase extintos.
     Vivem em locais onde um humanoe nunca seria convidado para entrar (vulcões, os mais altos picos, grutas e cavernas fulminantes, no alto das montanhas gélidas, o fundo do mar,...)
     Vários seres já tentaram manipular, enfrentar e até invocar dragões por interesses próprios que seja guardar um tesouro ou destruir um reino.
     É praticamente impossivel atravessar a escama de um dragão. Além de serem invulneraveis ao fogo possuem força maior que dez trasgos juntos.
     Toda carcaça de um dragão vale uma boa quantia em ouro quem dirá quanto vale um dragão vivo. Cobiçado também por sua capacidade de destruição, pois pode incendiar uma cidade inteira em pocaus horas com sua especial habilidade de cuspir longas baforadas de fogo.
     Muitos possuem bafo de fogo ou ácido com alcance de 10m e dano 10D6 + 10 três vezes ao dia.
Nomes: Fafnir, Sheilong,

Filmes: “O Anel dos Nibelungos”, “O Caçador de Dragões”, “A Reliqui do Mal”, “Eragon”,...

Gargula
   
     Estátuas demoniacas esculpidas em pedra usadas como guardiães de locais importantes como território sagrado, um castelo ou tesouros.
     Seu espirito esta vive e só se liberta para mover a estátua pela noite. Enquanto houver sol sempre serão pedras.
    Tome cuidado se seus olhos estiverem abertos. Eles só atacam aquele que não tenha permissão para entrar. No caso de um local abandonado quase todos seriam invasores.
     Alguns gárgulas podem possuir asas e conseguem voar mesmo sendo todo de pedra.

Grifo

     Uma espécie á parte de quimeras, que acabou por originar uma raça nova. Os grifos possuem corpo de leão, cabeça de águia e asas. São uma espécie majestosa e que vive em cavernas altas, em montanhas.
     São poucas as pessoas que conseguiram domar um grifo, já que são muito temperamentais e estressados. Seu ponto fraco é no coração, o difícil é acertá-lo lá, com as pesadas e poderosas patas de leão.




GoblinÓides
     Criaturas feias e assustadoras. É uma raça de hábitos selvagens. Podem morar em cavernas ou em casas feitas de pau, pedra, peles e ossos de animais. Vivem em bando como homens primitivos. São fortes e resistentes, porém mais instintivos que racionais.
Podem ser manipulados para fazer parte de um grupo de destruição assim como os orks.

Nomes: Uruk, kóbalos, Gobelin, Gobelinus...


*Goblin

Sua estatura é baixa variando de um metro e dez até um metro e trinta.




*Hobgoblin

Sua estatura é do tamanho de um humano, porém são mais fortes e gorduchos. Usam sempre armas brutas como pedaço de tronco com pregos, machado de pedra, clava.



Gigante
     Os gigantes são tão raros de se ver. Vivem em terras longiquas á proporção de sua altura. Raramente em tempos de nessessidade vão para além de suas terras para caçar e saquear.
     São mais uma das raças alvo de cobiça, pois seu tamanho e força podem servir como poder de construção e destruição.
     São tão altos que sua luva serveria de caverna para animais e pequenos humanoides.
     Podem atingir a altura de oito a doze metros embora as lendas relatem terem existido maiores.
     Os mais bravos e destemidos herois cultuados nas lendas procuravam gigantes para desafiar e testar seu potencial.

Nomes: Thursar, Jotnar, Thuriza ...

GOLEM
     Criatura grande e desajeitada esculpida de qualquer materia prima que ganha vida depois de um ritual de invocação. Ganham vida para servir ao seu criador sendo completamente fiéis.
     Os tipos mais comuns de golem são os feitos de Pedra, barro e gelo. Não é qualquer um que pode ou consegue executar esse ritual.
     O Golem possui resistência +3 contra o caminho no qual foi criado e também é imune a magias que afetem a mente.

Filme :”A bela e a fera”,  “ Senhor dos anéis”

Harpia

     São mulheres com corpo de aves de rapina. Não se sabe ao certo de onde elas vêm e nem o motivo, mas quando aparecem, saqueiam tudo o que podem e somem o mais rápido possível do lugar. Seu ponto fraco é a cabeça, já que suas penas são extremamente resistentes. São seres fedorentos por causa de seu habito alimentar: carne viva ou carniça.


Hidra

Hidras são dragões verdes, escamosos e que habitam florestas com pântanos, geralmente. Para cada cabeça cortada, nascem duas no lugar. Existem três métodos de se matar uma hidra: arrancando-lhes os cinco corações, cortando uma cabeça por vez e tocando fogo no lugar, ou de alguma forma, destruir todas as cabeças ao mesmo tempo. Seu corpo escamoso dificulta a hora do corte dos longos pescoços.




IMPS
    Pequenos monstrinhos raquiticos e orelhudos.  Possuem pequenos chifres, um rabinho e alguns podem ter asas. Parecem com uma miniatura de gárgula, tendo até 60 centimetros.
     É uma espécie maldita e traiçoeira, porém com um jeito retardado e engraçado. Parecem ser instintivos mas podem compreender outro ser com uma  leve empatia.
     Podem ser rápidos ladrõezinhos se treinados e até guardiões se lhe for de interesse.
     Não falam, mas o tempo todo principalmente quando correm emanam murmurios e risadinhas muito estranhas.
     Com certeza não são vegetarianos, pois qualquer gota de sangue o atrai.




Kraken

     Enquanto ele estiver no mar ele é praticamente intocavel. O Kraken é com certeza uma das piores criaturas existente no fundo do mar. É chamado também por Leviathan.
     Se algum navio ou frota interrompe seu sono será destruido de fato.
     O kraken é tão grandioso que o movimento irritado de seus tentáculos pode causar grandes ondas e naufragar navios sem mesmo toca-los. “Lembre-se de tentar observar como esta o mar abaixo do navio ante de baixar ancora, vai que acerta o Kraken... hshshs”
     Você pode tentar ficar vivo, mas é impossivel lutar contra um Kraken. Seu ponto fraco são os olhos.
    Esta criatura pode soltar uma tinta negra que escurece boa parte do mar em torno de uma frota de navios.

Kobolt
     Criatura maldita e selvagem que costuma a residir e assombrar locais obscuros e esquecidos. Vive sempre em bando ou para aqueles que vem uma utilidade o cria como lacaio (que lacaio bizarro).
     Curvo de aparencia maquiavélica da mesma estatura que uma criança. Parece fruto da cruza entre um lagarto e uma ratazana.
     São rápidos, apavorados e sem paciência.
     Podem tentar devorar qualquer ser que ameace ou insulte sua comodidade. É um ladrãozinho desgraçado.
   Sua marca é seu sorriso escancarado de dentes turvos e afiado.
     É incluido em lendas e contos dos mineradores como espírito maldito das minas e cavernas.


                              LObisomem
     A lincantropia é uma das lendas mais intrigantes. É uma maldição que vem desde os tempos primordios onde o homem em dias de lua cheia se transforma em meio homem meio lobo.
     Um lobisomem ao assumir sua forma causa grandes danos e destruição às vilas, vales, cidades ou florestas sempre com sede e fúria. Alguns no dia seguinte nem se quer lembrarm do que aconteceu.
     Regenera dois pontos de vida por toda rodada. Só pode ser detido com prata pura. Algumas pessoas mordidas podem aderir a lincantropia.
     Regenera 2 pontos por rodada.

Filmes: “O Lonisomem”, “A garota da capa vermelha”, “Anjos da Noite”, “Anjo Negro”, “Possuída”, “Skinwalkers”...

Nomes: Licaon, Mélano,Tesproto, Hélix, Níctimo, Caucón, Horo, Helisom, Acontes, Alífeo, Hipsas, Estínfalo, Macareo,Palante, Hereo e Cromo.

Manticore


     Manticore é uma enorme fera monstruosa. Uma mistura de humano com leão. Da cabeça a cauda pode media três metros.
     Além de uma capacidade predadora muito violenta e fatal este ser pode voar com suas imensas asas e arremesar dardos venenosos com sua cauda espinhenta (4d6 de dano por dardo disparado. A vitima pode fazer um teste de CONS para reduzir o dano a metade).
     O peso de sua pata junto suas garras podem destroçar em um único golpe qualquer guerreiro.
     Costumam viver em vales nos altos picos e nas montanhas rochosas mais ingremes e sem acesso para escalar.
Alimentam-se normalmente dos rebanhos de cabras e ovelhas dos fazendeiros em volta de sua montanha. Invasores também é um ótimo banquete. Ao longo dos corredores de sua caverna pode encontrar muitas armaduras de guerreiros, caçadores de reconpensa e aventureiros que tentaram o captura e porque não fortunas.



minotauro

     É uma criatura metade homem e metade touro.
     Sua bruta força não o permite a usar qualquer tipo de arma por não possuir dextresa o suficiente, o ideal é um machado de combate grande de duas mãos.
     Pode atingir pouco mais de dois metros. Natureza rude, forte e super sistematico.
     São meio solitários por não conseguirem controlar seu genio ignorante. Tudo que lhe incomoda é resolvido na hora.

Referencia de Filmes com Minotauro: “Hércules”, “Immortais”,


Mortos Vivos
     Esqueletos, zumbis, múmias, os ghouls, os mortos vivos sempre aparecem em histórias medievalistas.
     A idéia de invocar os mortos para aterrorizarem e protegerem um local ou guerrearem é muito antiga. Além das invocações ou maldições os mortos vivos podem surgir por motivo de vingança.
     A necromancia de invocação de mortos é muito cobiçada, mas poucos têm conhecimento.

·        Os Guardiões e Guerreiros Esqueleto
     São ossadas de guerreiros revividos da tumba com suas armas e armaduras para protegerem um local sagrado. Já se ouviu falar de um exercito de esqueletos guerreiros invocados, somente o lider deles é capaz de se comunicar com o necromancer invocador e dar ordens aos outros.

·        Zumbis

     Os piores são os zumbis, pois ainda estão em decomposição, podem espalhar doenças que qualquer bicho apodrecido traria e também transformam em zumbi as pessoas mordidas (isso só não tem efeito com elfo).
Só morrem com um golpe fatal no cranio.
·         Os Ghouls
     São na verdade uma raça de seres malditos capazes de adiquirirem o rosto daqueles que morreram após comer carne daquele morto. O alimento de um Ghoul é carne crua.
     Estes seres amaldiçoados são a face da morte, ele cheira a cadaver, anda como um. É capaz de correr e atacar normalmente.
     Sempre retornam depois de supostamente mortos.
 A melhor forma de evitá-los é matar, queimar e enterrar suas réstias epalhadas.
     O ghoul pode viver em cavernas, no cemiterio e também pode viver na cidade fingindo ser alguem que já morreu para fazer mais vítimas. A lenda diz que um ghoul são necromanticos que desejavam se tornar imortais.
     Sua transformação pode levar no minimo três dias.

- OGRO -

     Os ogros são extremamente fortes de grande musculatura e uma resistencia imbativel.
Sua pele é forte e possui cor esverdeada pouco acinzentada quase sem pelo.
     São carecas. Medem cerca de dois metros e meio podendo pesar mais de duzentos kilos.
     Antropomórficos muito instintivos. Sua pouca inteligencia os tornam ignorantes, analfabetos que muito mal compreendem algumas palavras que muito demoraram para aprender.
     Vivem isolados em pequenos grupos nas montanhas ou cavernas. Costumam seguir pequenos grupos de aventureiros, guerreiros ou ladrões de estrada.
     Sempre preferem armas super pesadas ao esito de clavas, maças ou porretes.
Adoram comida farta, um barril de baixo do braço e um lombo de boi inteiro em sua mão ainda é pouco. Podem ser facil de manipular, mas com certeza dificil de aturar.

Referencia de Filmes com Ogros: Nomes: Moloch, Morgon, Torog



ORK

     Similares a um orgro e mais racionais, não tão grandes e nem inteligentes de fato.
     Com seu maldito hálito fetido costumam a falar cuspindo, rosnando e grunhindo com um javali.
     São criaturas hostis e sanguinárias nascidas em arrogância.  Às vezes são recrutados para cumprir missões de guerra de destruição. Sem um lider não são apenas javalis envurecidos!
     Vestem roupas e armaduras de sua janta ou de seus inimigos mortos. Adoram se alimentar de criaturas humanoides.
     Vivem do resto de seus saques, traficos, contrabandos e missões de destruição.
Seu esporte favorito implica em soltar sua caça, lhe dar falça senssação de liberdade e caça-la novamente para açoitá-la de vagar e no final ver quem fica com a melhor parte.

Referencia de Filmes com Orks: “Senhor dos anéis”, “Caverna do dragão”

SÁtiro
     Sátiro (ou fauno) é uma criatura em completa harmonia com a natureza, até bem mais que os elfos.
     Em aparência podemos defini-lo como um humano com chifres e patas de bode.
     O sátiro é o melhor guia que se pode ter na floresta quando lhe for de interesse. Alguns são simpáticos outros mais reservados, dependem do que sentem e acreditam.
     São adoradores da música. Estão sempre tentando conquistar as ninfas com música, dança e vinho. Seus instrumentos preferidos são a flauta, arpa e a ocarina.
     Pode aprender qualquer caminho da magia, mas só é capaz de executar magias simples.
     Os mais velhos possuem chifres maiores com uma ou duas voltas e os mais jovens possuem chifres pequenos. Podem chegar aos duzentosentos e cinquenta anos.

Filmes: filme e seriado “Hércules”, “Narnia”, “Percy Jackson e o ladrão de raios”...


Serpente Gigante

     Elas vivem nas matas mais fechadas de esquecida no tempo. São tão grandes que poderiam engolir um ciclope. A mais velha é a mãe, maior, mais rápida e mais violenta. Sua força aumenta em periodo de reprodução.
     Seu tamanho máximo é vinte metros quando adulta e quatorze na juventude.
     Usam sua lingua para sentir sua presa assim como um morcego emite sons para se auxiliar.
     O “Olho da Serpente” é uma tribo nativa que vive no território das cobras gigantes.      Conhecem métodos especiais, sendo os únicos capazes de rastrear e capturar essas grandes cobras. São também responsaveis em manter essa especie de cobras viva e limitando sua reprodução, pois é a espécie que protege o seu povo dos inimigos. Uma ninhada fora de controle pode fazê-las migrarem para dominarem mais território.


Serpente Marinha

    
     Uma das mais temidas criaturas dos mares. Seu maior rival seria o Kraken.
Raramente pode-se ver parte de seu corpo saindo do mar enquanto se move. Seu movimento irritado pode criar ondas assustadoras e até naufragar navios por um simples esbarrão.
     Se uma serpente marinha te confundir com um alimento você e seu navio serão devorados facilmente.


TROLL
    
     Os trolls são criaturas antropomórficas de garras sujas, cara feia e pele grosseira.
     Depente do seu hábitat se é um trol das montanhas, das florestas ou das terras gélidas, podem ser tanto gigantes horrendos como ogros ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins.
     Deliciam-se com a carne crua principalmente a de humanos, elfos e anões.
     Normalmente vivem em cavernas ou grutas subiterraneas sendo uma figura aterrorizante para mineradores e exploradores.
    É uma raça forte e pouco inteligente. Sua agressividade não lhe permite viver em grande bando. Podem se reunir no máximo em um grupo de quatro para caçar a noite sendo o mais forte o líder do grupo.
Referencia de Filme com Trolls: “Senhor dos Anéis”


TRASGO das Montanhas
     Mongoloides barriudos gigantes de corpo e postura completamente disproporcionais.
     Seu tamanho vareia de quatro a cinco metros e pode pesar mais de quatrocentos e cinquanta quilos.
     Tudo que estiver a sua frente corre risco de ser destruido sem a mínima atenção.
     Completamente burros e famintos. Comem desde carroças cheias de verduras e legumes à um mamute lhe instigar fome, qualquer coisa que lhe assassie a fome será comido.
     Esta raça sofre com a solidão por todo seu jeito bruto e turvo. Reproduzem-se a base de incesto.


TRASGO da Floresta
     O trasgo da floresta é muito menor que o trasgo das montanhas. É do tamanho de um duende.
     Possui pele pouco esverdeada e sempre anda em trapos de roupa que mal sabe vestir ou coberto com manto ou peles de animais. Sempre com pedaçõs de gravetos e folhas secas espalhados em suas vétias.
     Resmunga sozinho por todo tempo é ancioso e desajeitado por ter corpo desproporcional.  Pode se tornar um encomodo se estiver sendo incomodado. Pode ficar dias e dias estudando, aprontando e explorando suas vitimas.
    Alimenta-se de ervas, lebre, peixe, ovos, alguns lagartos e pequenas aves.


Peeira
     É uma ninfa protetora dos lobos. A peeira tem o dom de comunicar e controlar alcateias de lobos.
     É uma versão feminina do lobisomem. Nas Luas Cheias ela se transforma em lobo por completo.
     Aparentemente é uma mulher comum, porém bela. Geralmente vive junto a alguma matilha de lobos como uma nativa ranger. É muito respeitada pelos elfos e pelas amazonas que costumam deixar presentes para ela quando precisam passar por seu território.
     Peeira costuma enviar matilhas para expulsar invasores de seu território. Irrita-se facilmente com desrespeito com animais principalmente se forem lobos.
     Qualquer cachorro a reconhece pelo cheiro como se fosse um lobo.





Lista de Nomes Para Personagens


Nomes Masculinos

Orzel
Ahamuth
Beltar
Alban
Ragnar
Torog
Erik
Urik
Morgoth
Moloch
Tibérius Severus
Jarbas
Vorman
Dorian
Timoth
Reitor Darven
Voyant
Herald
Havic
Jack Owen
Scirus
Vindalf
Lothar
Ivan Stone
Sandara
Górdon
Magnum
Cassius
Elder
Wolfric
Ortis
Dio
Euturiel
Herald
Barthos
Colthar
Belther
Valerius
Gorgon
Dorin
Jordan
Moe
Jhonn Hoocker
Theocles
Giullius
Daewron
Lorenz Frølich


Nomes Femininos

Ostara,
Brigit,
Deyga,
Alexandra Córdoba,
Sissie,
Tiffany,
Leane,
Lawrence,
Walkirie,
Sellie,
Arkona,
Bojana,
Igniis,
Natasha,
Loren,
Blanka Dorgath,
Lilith,
Peeira,
Raven,

sábado, 9 de fevereiro de 2013

potencial sócio-interacionista do RPG


Em entrevista, ministro norueguês fala sobre o potencial sócio-interacionista do RPG



O ministro Heikki Holmås com a clássica Red Box, a primeira edição do D&D.
 “LARPs podem mudar o mundo”, declarou recentemente Heikki Holmås, o novo ministro norueguês do Desenvolvimento Internacional, em uma entrevista ao site Imagonen. O político defende o RPG como instrumento capaz de diminuir as diferenças socio-culturais, criando uma atmosfera de coletividade e respeito mútuo entre os praticantes. Jogador de RPG há mais de vinte anos, o ministro cita na entrevista a importância do aspecto interativo do nosso hobby, elogiando um projeto norueguês de LARP (live-action roleplaying, ou ação ao vivo, em português) realizado na Palestina, que ajuda a integrar jovens islâmicos e judeus.

Abaixo, você confere um resumo da entrevista, traduzida diretamente do texto original, no site Imagonen:
- LARPs podem mudar o mundo.
Pelo menos, de acordo com o novo ministro norueguês do Desenvolvimento Internacional, Heikki Holmås.
- Eu comecei a jogar com A Floresta da Destruição, de Ian Livingstone, quando eu tinha 15 anos, diz o ministro norueguês.
Da série de livros Fighting Fantasy, o salto para Dungeons & Dragons não demorou muito.
Junto com seu primo e um grupo jogadores que falavam inglês, o novo ministro do partido norueguês Sosialistik Venstreparti (“Esquerda Socialista”) começou jogando com a Red Box. Logo eles migraram para Advanced Dungeons & Dragons.
Holmås foi membro fundador da convenção de RPG RegnCon, que ele liderou entre 1992 e 1993, na cidade norueguesa de Bergen.
Em 1989, ele venceu o Campeonato Norueguês de D&D. O prêmio foi uma viagem para a Gencon, em  Milwaukee.
- Este foi um período de tempo em que várias convenções foram realizadas na Noruega, contando com milhares de participantes, como a ArCon, em Oslo, ele diz.
- Eu tinha me esquecido de parabenizá-lo pelo novo trabalho.
- Obrigado.
- Você subiu de nível?
- Hahaha. Sim, essa é uma boa maneira de colocar isso. Adquiri um nível, me tornei ministro. Você pode dizer isso. Hehe.
Holmås jogou regularmente com um grupo durante anos.
- Toda sexta à noite, ele diz.
- As duas campanhas mais longas longas duraram vários anos. Eu joguei com um monge e um cavaleiro.
- Em outra campanha eu tive uma divertida reviralvolta jogando com um homem-rato, ou seja, um metamorfo. Eu joguei até a época em que me tornei membro do Parlamento.
- Qual é o seu alinhamento? Você quer ser Caótico e Bom, mas você realmente é…?
- Hahaha. Eu acho que sou Neutro e Bom. Acho que sim. Mas cada pessoa desvia de seu alinhamento ao longo do tempo.
Holmås também participou de vários LARPs.
- Uma vez eu joguei com um eunuco em um harém. ele tinha sido capturado quando era criança e desesperadamente tentava escapar de sua prisão. Ele também desejava, como eu deveria expressar, readquirir sua virilidade através do uso de magia.
O ministro também participou do LARP histórico 1942, situado em um vilarejo na região Oeste da Noruega, durante a Segunda Guerra Mundial.
- Foi grandioso. Foi insano… Eu joguei com um membro do Partido Rural que tinha passado para o Partido Nacional Socialista da Noruega. Ele era um carpinteiro e colaborador, construindo uma aeroporto para o alemães, Holmås recorda.
Ele ficou muito impressionado com o esforço dos organizadores.
- Foi uma encenação incrível de 1942.  Tivemos pessoas vestidas como soldados alemães, dirigindo por aí em veículos anfíbios. Foi totalmente… foi um LARP incrível. Eu nunca antes ou depois senti uma sensação de total isolamento na sociedade. O isolamento e o desespero que te prende quando você percebe que seus mestres alemães não te davam a mínima.
O ministro também vê um potencial político nos jogos de interpretação.
- RPGs podem ser extremamente relevantes em colocar as pessoas em situações que elas não estão familiarizadas. Save the Children tem seus jogos de refugiados. Tenho amigos em Bergen, que já conduzem RPGs sobre direitos humanos. Mas você tem que ser profissional. Você cria emoções reais quando você joga RPG, emoções reais que se internalizam, ele diz.
- Esse é o tipo de aspecto um pouco assustador dos jogos de interpretação que tem de ser considerados. Ao mesmo tempo, é o que torna possível para os RPGs mudarem o mundo. LARP pode mudar o mundo, porque permite que as pessoas entendam que os seres humanos sob pressão podem agir de maneira diferente do que na vida normal, quando você está seguro.
O ministro do Desenvolvimento tomou nota de um projeto norueguês de LARP na Palestina, que será realizado ainda este ano.
- Eu não conheço todos os detalhes, mas não há dúvida de que você pode colocar israelenses a par da situação dos palestinos e vice-versa, de uma maneira que promova a compreensão e construa pontes. Essas coisas são um aspecto importante dos jogos de interpretação que torna possível usá-los politicamente para criar uma mudança.
- Não é coincidência que RPGs são usados nas organizações. Para desenvolver as organizações e para que as pessoas se tornem mais íntimas e seguras umas com as outras. Você baixa a guarda e externaliza certas partes de si mesmo que podem não estar tão presentes em sua vida normal. Ao mesmo tempo, você está sempre parcialmente em si mesmo quando você joga. Você nunca está cem por cento dentro ou cem por cento fora de seu personagem.
- Eu também participei de LARPs onde colocamos rédeas, usando as regras de “corte” e “intervalo”. Era absolutamente necessário e justo. Esses LARPs desenvolveram a possibilidade de fazer isso com um grau de segurança que é essencial, Holmås diz.
Fazia quatro dias desde que ele se tornou ministro quando ele recebeu o Imagonem por meia hora em seu escritório.
- Eu comecei a jogar RPG muito antes de me tornar um político ativo, ele diz.
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Essa é uma versão resumida da entrevista. O conteúdo completo da conversa, em norueguês, pode ser lido AQUI.
Bem, meus amigos, tomara que mais figuras da política mundo afora percebam que nosso hobby tem este potencial. Quem sabe, diante da cena brasileira, não apareça alguém que perceba isso por aqui também – não custa nada sonhar, hehehe… Afinal, somos um país onde a democracia racial não passa de um mito e nossa miscigenação não foi suficiente para apagar as diferenças étnico-sociais que ainda se mostram presentes no cotidiano brasileiro.
Dmitri Gadelha
Refletindo sobre o potencial sócio-interacionista do RPG…