sexta-feira, 15 de maio de 2015

Experiência no Sistema Daemon




Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagens que resistiram bravamente aos anjos, templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existe um sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderes durante suas Aventuras.
Esse sistema é chamado de Experiência. Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena Campanha).

O Sistema Daemon é um ótimo sistema, principalmente por possuir regras simples e ao mesmo tempo ser bem realista. Mas de certa forma deixa a desejar em alguns pontos que apenas os fãs percebem, e entre estes aspectos está o sistema de Experiência. Existem duas formas de um personagem evoluem no SD: por nível ou idade avançada. O nível é voltado para personagens mortais, onde a cada nível o PJ ganha quantias fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Já a idade avançada é usada por personagens que são imortais ou com vida longa, pois para alguém que pode viver séculos ou milênios o limite imposto pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada a cada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas de pontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (se for mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde sua criação, verificam-se dois problemas no sistema de experiência.
Primeiro ambos os modos de evolução (níveis e idade) representam uma evolução um tanto irreal do personagem, pois quando este passa de nível ou se passam dez anos na campanha, todas as características são elevadas de uma única vez. Seus atributos, perícias, pontos de vida etc, tudo é aumentado ao mesmo tempo, o que não é muito real. Seria melhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir no PJ, podendo por exemplo, evoluir apenas força e pontos de vida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. É claro que o personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucos aspectos, mas isso não é um problema. Como os personagens não competem com os personagens do mestre, mas com os outros personagens jogadores, isso vai acirrar uma competição para quem fica mais poderoso, podendo criar situações interessantes, como tornar personagens de um mesmo grupo adversários.
O segundo problema é que seria melhor um único sistema de experiência para todos os tipos de personagens jogadores.
Por isso, depois de discutir com os colegas do fórum, decidi criar um sistema de experiência que fosse uni-versal para qualquer tipo de personagem, seja mortal ou imortal, que é um sistema de experiência por pontos. Nele o personagem recebe pontos de experiência a cada sessão de jogo para gastar na compra de atributos, habilidades e poderes. Isso trás vantagens para mestres e jogadores. Para os jogadores porque permite que suas personagens evoluam escolhendo em tempo real que aspectos de seu PJ desejam desenvolver, resultando que cada personagem do grupo vai evoluir de maneira completamente distinta dos outros. Para mestres porque não perenizarão mais se prender aos níveis para criar os PNJs, tanto mortais quanto imortais.

Concedendo pontos de experiência

Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempenho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota e depois somá-los para obter a pontuação final. É interessante que o narrador defina que critérios acha importantes ao analisar o desempenho dos jogadores. Se você está sem idéias, considere os seguintes aspectos:

1- O jogador interpretou bem sua personagem?
2- O jogador soube usar bem as habilidades de sua personagem?
3- Os objetivos da aventura foram atingidos?
4- Os objetivos do jogador foram atingidos?
5- O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre o jogo?

Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto a-cima e somar, resultando na nota global do jogador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1 significa uma participação mediana e dois significa uma excelente. Da mesma forma que no SD convencional evite notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre 3 e 7.

Apesar do novo sistema de experiência encaixar-se bem nas regras do SD, algumas coisas precisaram ser modificadas, como por exemplo os aprimoramentos que dependem de níveis, como pontos heroicos e pontos de fé. Neste caso o aprimoramento concede um determinado número de pontos iniciais.




Edson é um Caçador de Recompensas e deseja aumentar sua força de 14 para 15. O custo é de 15 PE.

Ismael, um membro da Ordem de Salomão tem Pontos Heróicos 1, possuindo inicialmente 1 ponto heróico. Ele decide gastar 10 PE para comprar 1 ponto heróico, ficando com dois.

Ericson, um cultista de Odin, tem o Caminho do Ar 3, seu caminho primários, e quer elevá-lo em um ponto. O custo é de 32 PE

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