sexta-feira, 15 de maio de 2015

Regras e Testes do Sistema Daemon




Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, é necessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.  As regras são simples, porém muito eficientes, pois neste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e os novatos em Força e Constituição).

Testes
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste. Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100. O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.  Em QUALQUER situação, independentemente do valor que está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.


Teste de Atributo
Este é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagem é submetido a uma provação simples e direta, o Mestre pede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.

Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador faça um Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevante para essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga 1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira.

O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido o suficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continua a partir dessa ação.
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifique se não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.  Cada situação tem suas próprias particularidades. Alguns Testes são simples e o Personagem tem uma chance grande de passar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam ser mínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores podem ser valores a serem somados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste Fácil
Este modificador é aplicado quando o Teste é considerado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito com oDobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo. Caso o valor resultante seja maior do que 100%, considere o feito um sucesso automático.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. O Mestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ou quase um sucesso automático.


Teste Difícil
Em outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil do que de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximando enquanto o Personagem tenta achar a saída daquele maldito labirinto), falta de equipamentos adequados e outras razões configuram um Teste Difícil. Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequeno mecanismo, mas como está muito es-curo, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Observação: Recomendamos apenas a utilização de modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somam ou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porém podem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.

Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas está equipado com ferramentas um pouco de-feituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de -10% em seu Teste.


Caso especial: Força
A Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, há uma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo.

Atributo vs. Atributo
Existem situações onde há o confronto de dois Atributos. Já foi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Há diversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço de ferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição para testar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d’água sem respirar (CON).

Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre os Atributos.  Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.

Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FOR 16 e Andreas tem FOR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. A diferença de FOR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.

Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.

Antony tem FOR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FOR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chance será 50%-5% = 45%.


Sucesso e Fracasso automáticos
Existem casos onde não há chances de vitória. Isto acontece quando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecessário jogar dados.


Somando Atributos
E o que se deve fazer quando vários Personagens estão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é im-portante o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficado separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado). Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalente a FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.



Teste de Perícia
O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem tem na Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste da Perícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.


Teste de Perícia com modificador
Da mesma maneira que podem ser aplicados modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/ subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como se trata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas chances caem ainda mais: apenas 14%.

Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa. Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances: 90%.


Perícia vs. Perícia
Existem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagens estão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastante simples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%, teremos então um sucesso automático.

Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airton tem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis 30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitória será 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.


Perícia vs. Atributo
Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo.

Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado por um clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, o clérigo pos-sui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.


No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
2- Os Jogadores anunciam suas intenções em ordem crescente de iniciativa.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações em ordem decrescente de iniciativa.
4- Calcula-se os acertos e os danos.

1- Iniciativas
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito) e subtraem modificadores por arma, armadura ou escudos. Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

2 - Intenções
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do jogo.
Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode condicionar sua ação a alguma situação do combate.

Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador de Rupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houver nenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação, for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, mas pelo menos não irá ferir seus aliados.

3- Ataques ou ações
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.

4- Calcula-se os acertos e danos
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

Ações
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos.
Uma ação pode ser:
-Abrir uma porta, alçapão ou janela.
-Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o Personagem possui).
-Beber uma poção ou elixir.
-Conversar com alguém.
-Fazer uma Magia espontânea.
-Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
-Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
-Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
-Fazer um Teste de Perícia.
-Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
-Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
-Usar um objeto que esteja nas mãos.
-Montar ou desmontar de um cavalo.
-Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
-Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
-Largar um objeto que está segurando com as mão.
-Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
-Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.

Movimento
No sistema Daemon o movimento é regido pelos Atributos físicos, mas dois deles são imediatamente essenciais para a realização do movimento: Força e Agilidade.  A Força é que permite o movimento dos músculos e a sustentação, sem ela o personagem simplesmente vai ao chão, mesmo que sua Agilidade esteja intacta. Dessa forma está completamente impossibilitado de se movimentar, pois lhe falta o controle dos músculos. Também a Destreza fica prejudicada se a Força for a zero, pois não pode mover os músculos dos membros superiores também. Enquanto a Força permite a possibilidade de movimento do Personagem, é a Agilidade que determina sua rapidez e precisão. A velocidade do movimento é determinada pela AGI.

Tipos de Movimento
Quanto à duração, existem dois tipos de movimento, aqueles que duram um número definido em rodadas ou aqueles que duram um tempo definido em segundos, minutos, horas, dias etc. Para determinar a rapidez do movimento por rodadas usamos o valor de Movimento, dado pela AGI. Em geral este é o valor em metros por rodada para alguém andando (e não correndo) sobre uma superfície sólida sem abdicar de sua posição de defesa. Este valor pode receber modificadores de acordo com o meio e a superfície em que o Personagem está se movendo. Se estiver se movendo em meios gasosos como o Ar, o valor de movimento dobra; em meios líquidos, ou seja, nadando, divida pela metade; e em um meio sólido não poderá mover-se, a não ser que use alguma magia ou poder para isso, quando nesse caso o movimento será considerado como se estivesse num meio líquido. No caso de um movimento em segundos, minutos, horas etc, use a tabela de atributos e papel e lápis ou uma boa calculadora para determinar o tempo que durou a viagem ou a distância percorrida.

Iniciativa
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e modificar sua intenção inicial.  A seguir estão os modificadores de iniciativa. Trata-se de regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos não importando a ordem.

Ações Múltiplas
Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda ação antes que os demais realizem a primeira.  Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.

Luther está combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade é 13 e a do Chefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machado de Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando com 13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em 1d10). Luther fará seu ataque antes.

Modificador de Arma
Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles são negativos porque uma ação com arma demanda uma preparação para o golpe e freqüentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mágica
Armas mágicas possuem modificadores positivos. Para cada nível de encantamento, a arma terá uma bonifi-cação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará um bônus de 2 na iniciativa.
É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador negativo que a arma já apresenta.
Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mágica +2 terá portanto um modificador de -3 apenas.

Modificador de Magia
Quando um Personagem realiza um efeito mágico, para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.

Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o sa-litre, arremessá-lo sobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessa o salitre na direção desejada e esse incendeia-se, formando uma magnífica bola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão um modificador de -5.

Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar a Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores também devem ser considerados.

Valor de Ataque e Defesa
Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo DES como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque.  Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um Chefe Orc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e o valor de defesa do Chefe Orc é 30. A chance de Luther acertar é de 40% contra 30% de chance do Orc se defender.

Existem situações especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente.  Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o golpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta.  Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada.

Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano é um valor fixo.

Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o Personagem realizou uma obra prima no caso de uma perícia de Artes, construiu uma arma ou armadura perfeita se for uma perícia de Artífice, ou mesmo fez uma descoberta impressionante no seu campo científico. No caso de uma perícia de combate de Ataque significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Em termos de jogo, para o combate a conseqüência é que o dano é dobrado.

Penalidades
Quando se leva dano da forma que for, este acaba prejudicando os movimentos do Personagem, seja por causa da dor ou da inutilização dos membros deste. Independente do tipo de dano, sempre que o personagem ficar com determinada quantidade PVs abaixo do normal ele receberá penalidade segundo o quadro abaixo:

PVs..................................Penalidade em Todos os Testes
7......................................................-10%
5......................................................-20%
3......................................................-30%


Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam seus encantamentos sobre os inimigos.  De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs incluem fogo,gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.

Dano por Impacto
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto.  Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônus de FOR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.  A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma mar-telada de um gigante. Não importa se a armadura possui IP 5, o golpe certamente irá doer!


Situações de Combate
Entendeu tudo até agora? Ótimo...
Mas a regras só falaram até agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Combate Desarmado
Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário.  O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são re-solvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas são proibidas.  Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1 para socos e 3 para chutes, somando-se o bônus de Força.

Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:
-Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada.
-Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques.

Múltiplos Ataques
Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens mágicos, po-ções, Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Armas.
Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua primeira ação, verifi-que se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade.

Ataques a Distância
Algumas armas são consideradas armas de longa distância. Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo.

Toda arma de fogo produz certa força de reação cada vez que é disparada. O projétil ao ser disparado gera um impacto, projetando a arma para trás e desalinhando sua posição de tiro original. Este efeito é conhecido como recuo. Armas de grosso calibre produzem uma força de recuo mais forte do que arma de calibre menor. Esta força de recuo prejudica bastante a precisão de um atirador no momento em que o mesmo realiza múltiplos disparos numa rodada. Desta forma, qualquer personagem que venha a realizar mais de um disparo dentro de uma mesma rodada, sejam disparos consecutivos ou em rajada, faz um TESTE DIFÍCIL para acertar. Essa penalidade é aplicada sobre o valor de ataque de uma rajada ou de forma cumulativa para tiros consecutivos.

Hawkins “Cachorro Louco” dispara uma rajada com sua TEC-9 contra o agente federal que entra em seu apartamento. “Cachorro Louco” tem Submetralhadoras 30%, fazendo seu ataque com 15%.

O oficial de polícia O´Connor se envolve em um tiroteio com traficantes. Ele dispara sua Glock-17 em modo semi-automático (3 tiros) contra um dos criminosos. O’Connor tem pistolas 40% e o primeiro tiro não sofre penalidade, o segundo é feito com 20% devido ao recuo e o terceiro com 10%.


Posição de Tiro
Para evitar a penalidade de Recuo, o usuário de uma arma de fogo deve sempre dispara-la de uma posição que lhe dê o devido apoio para compensação do efeito do recuo produzido pela mesma.

Revólveres, Pistolas e Submetralhadoras devem ser disparados utilizando-se as duas mãos para evitar o modificador de Recuo em tiros múltiplos.

Escopetas, Espingardas e Armas Longas com calibre inferior a 7.5mm devem ser disparadas com as duas mãos utilizando-se um apoio adicional de ombro pode evitar a penalidade de recuo nos tiros múltiplos.

Armas Longas com calibre 7.5mm ou maior devem ser disparadas com as duas mãos e apoio de ombro além de bipés, tripés ou outra forma de apoio externa ao usuário para evitar a penalidade de recuo nos tiros múltiplos.

Sempre que o personagem conseguir uma dessas posições estáveis de tiro, ele estará livre da penalidade de recuo. Caso contrário fará um TESTE DIFICIL para acertar os tiros sequenciados. O Mestre decide se o personagem apresenta ou não tal posição de apoio no momento em que o mesmo efetua os disparos.

Alvos Grandes e Pequenos
Para acertar alvos grandes, com o dobro ou mais do tamanho humano como veículos, animais de grande porte, monstros e estruturas, os Testes de Ataque são feitos com o DOBRO do valor.

Para alvos pequenos, com metade ou menos do tamanho humano, como animais de pequeno porte, objetos pequenos ou pontos específicos no corpo do alvo, os Testes de Ataque são feitos com METADE do valor. Humanos agachados ou deitados também recebem este modificador.

Alvo em Movimento
Muitas vezes o alvo dos disparos encontra-se em movimento. Pode ser um personagem correndo, um veículo em alta velocidade ou um animal em fuga. Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil será acertá-lo.  Se o atributo Agilidade (AGI) do alvo for superior a Percepção (PER) do atirador, o seu Teste de Ataque será feito com METADE do valor. Quando o alvo for um veículo ou objeto em movimento, considere a AGI correspondente a sua velocidade.

O policial Kurts dispara sua pistola Glock 17 contra um criminoso em fuga. Kurts tem PER 11 e Pistola 35%, o criminoso tem AGI 14. O Teste para o policial Kurtis acertar o criminoso é feito com metade do valor. Jogue 1d100 e, se for menor ou igual a 17, o policial atinge o alvo.

Atirador em Movimento
Quando o personagem dispara em movimento, seja montado num cavalo a galope, correndo a pé ou na carroceria de um caminhão, seus Testes de Ataque são feitos com METADE do valor, devido a dificuldade de apontar corretamente para o alvo devido a velocidade. Esta penalidade não se aplica as armas montadas em veículos, com torres e estabilizadores.

Atirando com duas armas
Um personagem com duas armas de fogo pode disparar simultaneamente com ambas na mesma rodada, contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. O teste de ataque de cada arma é feito com METADE do valor, por que a atenção do personagem fica dividida. O ataque com a mão oposta deve subtrair o valor da DES antes de dividir.  O Aprimoramento Ambidestria neutraliza a penalidade de DES e a manobra Atirar com duas Armas elimina o modificador METADE.

Mad Dog Macree dispara seus dois revólveres Colt Texas contra o xerife do condado. Mad Dog tem Destreza 15 e Revólveres 40%. Assim ele tem 20% de chance de acertar com a mão direita e 13% com a mão esquerda. Se Mad Dog fosse ambidestro, ambos os testes seriam feitos com 20%.

Rajadas
Como apresentamos os valores reais para a cadencia das armas de fogo, faz-se necessário o uso de uma regra mais rápida para emprego de rajadas. Quando for realizada uma rajada, há uma regra simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezena da Perícia com Armas de Fogo. No lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente. Considere a redução como sendo a penalidade por uso de rajada. Faça UMA única jogada para a rajada inteira. Isto lhe permite agilizar o jogo. Se tiver sucesso no Teste, quando for calcular o número de tiros certeiros dentro de uma rajada, divida o total de tiros disparados pelo valor obtido em 1d10 e arredonde para cima. Independente do valor obtido no cálculo, um tiro SEMPRE acerta o alvo. No caso de um acerto crítico, o primeiro tiro causará dano dobrado. Para uma rajada frontal, todos os tiros são efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos acertaram e proceda ao cálculo do dano para cada um.

Num tiroteio entre as gangues e a polícia de Los Angeles, Mc Joe descarrega sua MAC-10 sobre um oficial da SWAT. Mc Joe dispara uma rajada de 18 tiros. Ele possui Submetralhadora 40% e joga 1d10 conseguindo 2. Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado obtemos 18/2=9. Dos 18 tiros disparados, 9 atingem o oficial, o transformando em peneira.


Para uma rajada em arco verifique os acertos e quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). Proceda ao cálculo do dano.

Ataques Fora de Alcance
São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente no Ataque para acertar o alvo.  Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações.  O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.

Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metros de distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma não acertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.  O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal).

NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido “um ataque localizado no coração”. A vantagem do ataque localizado é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessário em combate.

Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. O bandido usa uma lanterna na mão esquerda para i-luminar o galpão escuro enquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira a lâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100. É um tiro difícil.  O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seu inimigo no escuro, a luta é mais justa.

Desarme
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.

Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigo Eris com uma faca. Eris não quer machucar seu companheiro des-controlado então decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem pre-para uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.

Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.

Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, que luta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.

Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.
As condições são as seguintes:
-O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
-Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).
-O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utili-ada por snippers em seus tiros com rifles. Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Eder atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado du-rante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ação.

Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% de chance de acertar.

Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa.

Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada. Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.

Posição Desvantajosa
Acontece com alguma freqüência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.

Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo, mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de chance de acertar.

Mão Oposta
Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos).
Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de DES da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DES, divida o resultado por 2 (arredondando para cima).  O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mão Oposta.

Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Des-treza e [pistola 35]. Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando sua Perícia para [pistola 25%].

Combate não Mortal
Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente.
Note que esse caso é mais freqüente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes.
Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 4 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.

Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado por Eris. Não desejando machucar seriamente o amigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Ambiente Adverso
Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificará a resolução das situações.

Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondido atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.


Atordoamento
Se um personagem levar um dano por impacto na cabeça ou centro nervoso, seja por um porrete, pedra ou pá por exemplo, se o dano for maior que sua CON, deverá realizar um teste de Resistência para não ficar atordoado, ficando sem uma de suas ações na próxima rodada. Caso leve um dano duas vezes maior que a sua CON deve ter sucesso em um teste de Resistência ou desmaiará por algum tempo.
Observação: O dano de atordoamento dado em vários golpes pode ser considerado como um só se o intervalo entre os golpes não exceder uma rodada.


Sangramento
Ao levar um dano que provoque uma hemorragia, seja interna ou externa, além do dano levado, a personagem começa a perder sangue e portanto Pontos de Vida. Nesse caso, até que a hemorragia seja estancada, para cada dado de dano que o personagem levou perderá 1 PV por rodada durante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.


Paralisia
Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender.


Sufocar
Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo d’água ou em um ambiente com pouco ar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água, sofrerá 4 pontos de dano por rodada. Se estiver num local com pouco ar desmaiará e passará a levar 2 pontos de dano por rodada. No caso do vácuo o dano é de 9 por rodada.

Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar está impregnado com gás lacrimogêneo, mas nada pode fazer...


Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 3 pontos a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 3 para cada dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais dados de comparação.

Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade.


Venenos
Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mor-tais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.


Dano Localizado
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe faz dois testes de CON e falha em um: ele quebrou uma perna.


Morte Inevitável
Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, não é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça ao Personagem de um Jogador.


Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e todos os seus Pontos Heróicos. Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa.
Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser recuperado por dia, de acordo com o Ritual utilizado.


Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -10 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!


Retirado da página: http://trevasbrasilrpg.forumeiros.com/t8-regras-e-testes?highlight=sistema+daemon

Nenhum comentário:

Postar um comentário